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 Clone de Solid

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jflecool2
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MessageSujet: Clone de Solid   Mer 19 Aoû - 21:04

Saluuut!!!
J'ai besoin de conseil ...
J'ai besoin d'une variable comme Solid sur tout mes objets. Malheureusement, Solid est déjà utilisé par mon systeme de map, et "treat unitialized value as zero" est décoché et va rester ainsi. Y a t'il un moyen que j'ignore pour créer uen variable comme Solid sur Tout mes objets, sans les créer un par un dans Create ?

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Je continue God World a petit feu. Je suis maintenant seul mais mon systeme de Map est super éfficase/rapide. Puis plusieur fonction vont utiliser du PHP avec mon serveur kihozz.com, avec un 39dll ultra-non-freezing. Puis jai trouvé le script parfais pour des textbox,bouton etc.. Le systeme de déplacement ROCK. J'ai moi-meme hate a la beta!!
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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Mer 19 Aoû - 22:23

with(all)
{
tavariable=...
}

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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Mer 19 Aoû - 23:39

Les nouvel instance vont pas avoir de variable. Donc a chaque appel d'objet de devrai rajouter cette variable...

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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Mer 19 Aoû - 23:59

Essaie avec step ou une alarme ...

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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Jeu 20 Aoû - 3:21

J'y avais même pas pensé! :O
Merci tout le monde!!

Pour ceux qui veulent voir a quoi ressemble mon code (2 variable)
Spoiler:
 

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Kryptos
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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Jeu 20 Aoû - 11:09

C'est quoi l'intérêt ?

Si vraiment tu as besoin de ce genre de variable, alors ne fait pas ce qui a été dit précédemment, cela coûte du temps et des ressources d'exécuter ton script à chaque step (ou même dans une alarme).

La seule solution, la plus propre et la plus rigoureuse est de faire un objet abstrait contenant ces variables et de faire dériver tous tes objets de cet objet parent. On appelle cela de l'héritage. C'est une pratique courante en programmation objet.

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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Jeu 20 Aoû - 18:22

Oui Kryptos, cette solution est la plus simple et surtout la plus élégante.
Pour la notion de programmation objet, ils ne connaissent pas encore (biens que sous GML, ils manipulent souvent des objets sans le savoir parfois mais cela n'a rien à voir avec la POO cependant)

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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Sam 22 Aoû - 6:10

Ta solution est beaucoup plus complexe et moin flexible, selon moi. Par exemple on ampute tout mes objet de Parent. A moin de faire une chaine de parent et mettre des "Call inherited event" dans tout mes objets (obj_Arbre) et leur vrai parent (obj_Obstacle) et ce dans tout les event que je call.

Alors je vais rester avec ma solution actuel, quoi que votre solution étais bien pensé quand même.

Ooooh et d'ailleur je sais c'est quoi les héritage. Pense quand même pas que je suis le genre de personne a faire copier-coller un objet pour faire plein d'obstacle, sans utiliser les objet parent!! :O

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MessageSujet: Re: Clone de Solid   Sam 22 Aoû - 11:09

Sache que la notion d'héritage est la solution générique la plus flexible en informatique (il y a quelques subtilités, mais dans le cas de GML qui n'est pas un langage objet complet, elles n'apparaissent pas).

Mais bien sûr, tu es libre d'utiliser les méthodes qui te paraissent le plus simple.

Les principaux inconvénients de ton code sont:
1. le code est exécuté à chaque step alors qu'une seule fois suffirait
2. changer temporairement la valeur d'une de ces variables sur un seul objet ne sera pas aisé
3. tous les objets (même ceux qui n'en auront pas besoin) vont recevoir ces variables
4. plus le nombre d'objet va augmenter, plus le code sera long à exécuter

Une fois que tu les connais, tu peux en tenir compte ou non. Notamment si tu es sûr que tu n'aurais pas beaucoup d'objets (moins d'une centaine) et que tous utiliseront ces variables, tu peux conserver ta solution.

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